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Kairos ▬ it's all fun and games until someone loses an eye
Maîtres du Cycle
I know, too, that death is the only god who comes when you call.
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Jeu 6 Sep - 17:29

Kairos



Kairos est une nation peuplée par de petites communautés et tribus généralement nomades vivant un peu partout sur l'île, mais qui sont soudées par le même amour, animées par la même passion pour les jeux, qui tient une place centrale dans leur société. Les jeux remplacent à la fois leur système monétaire, judiciaire et politique, ce qui rend leur structure sociale instable; bien que conscients de cela, ils ne changeraient pour rien au monde. Ils sont très proches de la nature et révèrent d'ailleurs l'existence des Nymphes, ces créatures magiques à l'apparence féminine qui communient avec la faune et la flore, faisant le lien entre l'Homme et le divin.

▬ Kairos se prononce καιρός (caï-ross).
▬ Ses habitants s'appellent les Kairossi.
▬ Les races y vivant à l'état naturel sont les Humains, les Nymphes, les Sirènes&Tritons, et les Hydres.

Géographie



Kairos est une île circulaire, extrêmement escarpée, ouverte par un étroit passage navigable qui donne accès a l'intérieur des terres.

Elle est entièrement surélevée et donc principalement entourée de falaises sauvages le long de ses côtes; il est extrêmement difficile d'y naviguer, et seule sa capitale, Kalispera, est située dans une baie, profondément enfoncée en son centre. C'est une véritable forteresse naturelle, tant il est difficile de s'y rendre; il faut tout d'abord réussir à naviguer à travers le dangereux Passage des Aiguilles, zone réputée pour les nombreuses roches acérées qui en parcourent la surface, puis ensuite voguer durant cinq jours dans un dédale rocheux afin d'atteindre la ville.

La rumeur veut cependant qu'il existe quelques passages secrets bien cachés dans la roche le long du lagon intérieur, afin de traverser plus rapidement le massif rocheux de l'île... Mais la plupart d'entre eux seraient à peine assez large pour faire passer une petite barque.

Carte de l'île



Kairos ▬ it's all fun and games until someone loses an eye Kairosfini-554bb06

Distances estimées entre les points névralgiques de l'île :

Faire le tour entier de l'île : quinze jours.
Traverser la ceinture terrestre en largeur (de la mer jusqu'au lagon) : une journée.
Remonter depuis le Passage des Aiguilles jusqu'à Kalispera en bateau : cinq jours.

Ces temps de trajets sont estimés pour un trajet à cheval en restant sur les routes principales.
Si vous faites le trajet à pied, multipliez les durées par 2.
Si vous faites le trajet en empruntant des routes secondaires afin de rester dissimulé, rallongez également votre voyage d'un jour ou deux.


Lieux importants



Le Passage des Aiguilles : Étape obligatoire pour rentrer à l'intérieur de l'île, le Passage est un endroit extrêmement dangereux où des courants contraires se rencontrent sur une bande de deux kilomètres, formant des tourbillons capables d'aspirer un vaisseau entier par les bas-fonds. Naviguer à travers les forces contraires est déjà difficile, mais de nombreux rochers pointus et acérés effleurent aussi la surface, crevant les coques des bateaux aussi facilement que si c'étaient des jouets.

Histoire



Chronologie rapide



▬ Vers -600 AC: Premières traces écrites et imagées d'une civilisation relatant l'arrivée d'un peuple entier sur des longues barques de bois, visiblement fuyant quelque chose qui n'est mentionné à l'écrit que par "le Seul".

An 0 (Année du premier Contact): Un pêcheur isolé clame partout dans son village qu'il a franchi la ligne d'horizon, rencontré des émissaires de peuples étrangers, et qu'Orseis, le dieu de la Guerre, lui a envoyé une vision l'avertissant d'une guerre imminente qui mettra à feu et à sang la paisible Kairos. Personne ne le croit, mais il fait le voyage jusqu'à la capitale pour raconter son histoire; il est d'abord traité en paria, puis d'autres personnes commençent à rapporter des récits similaires de visions divines. Ils se font appeler les Élus.

An 02 Après Contact: Période de Jeu actuelle.

Culture



Le peuple de Kairos révère avant tout les exploits personnels, avec un culte des héros profondément ancré dans leur société à travers l'organisation des Jeux Alkéens chaque année.
Leur société est construite sur la réputation de chacun, qui tient une place primordiale dans leur vie; un citoyen qui se verrait humilié de par ses actions n’aurait pas d’autre choix que de s’exiler, tant il serait honni de tous. Au contraire, ceux qui se couvrent de gloire accèdent aux plus hauts rangs de la société, à la richesse et à l'importance politique.

Ils aiment les jeux plus que tout, c’est ce qui structure leur société entière; chaque été sont organisés de grands jeux à la capitale, appelés Jeux Alkéens. On y retrouve des courses à pied, à cheval et en bateau, des épreuves comme le lancer de javelot ou la lutte à mains nues. Aucun de ces jeux n’est par définition violent.
C’est aussi leur manière de résoudre leurs conflits et de rendre justice. Les demandes en duel sont la panacée de la population. Celui qui lance pose les termes auxquels le victorieux pourra prétendre et le perdant se plier, mais c’est toujours celui qui accepte le défi lancé qui choisit le jeu par lequel la “justice des dieux” sera rendue. Une manière très répandue de faire un duel est celui des devinettes, les deux participants se posant des énigmes jusqu'à que l'un échoue à trouver la réponse.

C'est aussi un peuple en communion avec l'eau : ils se sont principalement établis le long des plages du lagon central, et l’arrière-pays, près des côtes escarpées, est quasiment inhabité. Leurs villes sont construites de manière qu’ils jugent esthétiques, généralement avec des matériaux naturels comme la pierre et le bois de chêne. Les plus pauvres, mais aussi les itinérants, vivent dans des huttes en paille, faciles à construire pour très peu de ressources.

Apparence



Excessivement vaniteux, leur culture accorde beaucoup d’importance au paraître, ce qui se ressent dans leur apparence physique; femmes comme hommes prennent soin d’eux et de leur corps, les vêtements colorés et les bijoux d’ornement sont portés par tous. Ils préfèrent les couleurs claires pour se vêtir (blanc, beige, doré) et les tons métalliques (bronze, argenté et doré) pour leurs accessoires.

Il est important de noter qu'ils aiment particulièrement glisser des références aux dieux qu'ils vénèrent :
Pour Orseis, dieu de la guerre et de la beauté, représenté par un miroir.
Pour Lusiuses, dieu de la justice et des jeux, représenté par une balance et des colombes.
Pour Iopes & Ianthe, dieux de l'amour et de la trahison, représentés par un serpent qui se mord la queue.
Pour Neistra, déesse du temps et de la sagesse, représentée par un sablier et des livres.
Pour Eusas, dieu du voyage et de la liberté, représenté par une boussole, un sextant et des cartes.

Coutumes



Leur société repose sur un événement annuel important, les Jeux Alkéens, qui se déroulent à la fin de l'été, pendant le mois de Sextlis. Ils sont tenus à la capitale Kalispera qui voit alors sa population presque doubler, tant les habitants de l'île entière font le déplacement pour l'occasion; c'est une longue semaine de fête qui réunit le peuple entier dans l'ivresse et la joie, à l'issue duquel seront couronnés les sept nouveaux Conseillers qui guideront le pays. Chaque jour, une nouvelle épreuve se déroule, en alternance des épreuves hippiques, sportives et littéraires:
- Le premier jour est consacré à la cérémonie d'ouverture. Ensemble, les participants participent à un grand rituel de purification tenus dans des bains privés, ou ils se frottent le corps avec des poignées de feuilles de thym, qui sont ensuite brûlées dans des grands feux. Ils défilent ensuite dans l'arène de la capitale ou un héraut les présente au public un à un; ils peuvent prendre la parole si ils le souhaitent, ce qu'ils font souvent, cherchant à s'attirer les faveurs du public.
- Le second jour, la course à pied.
- Le troisième jour, l'écriture de poésie.
- Le quatrième jour, le lancer de disques.
- Le cinquième jour, la course hippique.
- Le sixième jour, le chant.
- Le septième jour, le saut en hauteur.
- Le huitième jour, la course en bateau autour de la baie. C'est à l'issue de celle-ci que les grands vainqueurs des Jeux, les sept personnes ayant remporté le plus de points durant les épreuves, sont annoncées; elles sont couronnées d'une branche d'olivier puis ramenées sur les épaules de la foule en liesse depuis le port jusqu'à l'arène de la ville. On y fait ensuite des sacrifices pour les dieux, puis la fête jusqu'au lendemain matin.

Il est aussi important de noter que étant proches de la nature, les Kairossi prêtent une attention particulière à ne pas abuser de celle-ci: leurs villages possèdent des plantations d'arbres faites de la main de l'homme afin de ne pas sur-exploiter la forêt, par exemple. Ils utilisent aussi des systèmes de circulation de l'eau dans des petits canaux transverses afin que l'eau souillée soit naturellement filtrée par le sable et le charbon, afin de retourner propre dans les nappes phréatiques. Les déchets sont triés par chaque foyer, le verre est pilé puis fondu afin d'être réutilisés; les épluchures sont compostées afin d'en faire du terreau qui est ensuite mélangé à la terre des potagers, afin de la rendre fertile.

Système monétaire



Kairos ne possède pas de système monétaire à proprement parler: toute son économie repose sur le commerce d'échange. Les métaux sont naturellement prospères sur l'île, aussi bien qu'ils n'ont que peu de valeur ajoutée et sont fondus afin de servir pour la création de bijoux et autres ornements.

Mais leur système de paiement préféré est de loin… Les jeux. En effet, pour être marchand sur Kairos, il faut surtout avoir d'excellentes compétences en stratégie; la loi interdit de refuser tout défi lancé pour lieu de paiement.

Alimentation



Ils ne consomment qu'extrêmement peu de viande en raison de sa rareté à l'état naturel sur l'île qui ne possède que peu de surface habitable et ne pratique donc pas l'élevage en masse. Au contraire, son peuple est pêcheur de génération en génération, et l'intégralité de leur cuisine repose sur les produits de la mer.

Le petit peuple préfère les poissons communs comme la sardine, le hareng ou le cabillaud. Les strates supérieures de la société ont les moyens de s'acheter des gros morceaux pêchés en haute-mer, là ou il est dangereux de se rendre pour naviguer aussi près de la malédiction. Ils peuvent alors se permettre d'avoir sur la table de l'anguille, de la raie et de l'espadon.

Loin de les limiter, leurs plats traditionnels sont riches en saveurs grâce à l’utilisation intensive et parfois abusive d’épices et d'herbes sauvages fraîchement moulues. Ils accompagnent généralement le poisson avec du riz.

Système judiciaire



Il est intéressant de noter que le gouvernement ne pratique pas la torture, jugée inhumaine même pour les criminels; pour leur faire cracher des aveux, on leur donne parfois la bastonnade, mais tout tourment physique infligé purement dans le but de faire souffrir n'est pas autorisé.

La peine capitale elle aussi est rapide dans son exécution: les condamnés à mort sont pendus, généralement lors d’exécutions publiques faites le dimanche tout de suite après leur jugement à l'Agora.

Régime et situation politique



La politique n'est vue que comme une considération plutôt secondaire sur Kairos; l'île suit un régime d'ochlocratique, dans lequel c'est le peuple qui impose sa volonté par le biais des Jeux Alkéens: en effet, non seulement les vainqueurs sont alors auréolés de gloire et richesse, mais ils gagnent aussi un siège au conseil gouvernemental, qui est ainsi renouvellé chaque année à la fin de l'été. Les Kairossi considèrent que les meilleurs d'entre eux aux jeux ont l'intelligence et la sagesse nécessaire pour pouvoir guider l'île sur le bon chemin, mais en réalité il est bien difficile de prendre soudainement la tête d'un peuple entier quand on n'a aucune expérience en la matière. En résulte une grande disparité des lois et taxes entre les différentes villes et tribus de l'île qui vivent un peu comme elles l'entendent; l'influence du gouvernement se limite à Kalispera.

Forces armées



En raison de l'absence de cohésion à un niveau national, Kairos ne possède d'armée à proprement dite que par l'intermédiaire de la garde armée de Kalispera, la capitale; ils s'assurent que la loi est respectée dans les rues de la ville, mais le reste du pays reste davantage sauvage et chaque ville s'occupe d'organiser sa propre   défense. L'île est cependant très calme et le peuple, paisible; à part quelques bandits occasionnels sur les routes, la garnison de chaque ville se compose généralement d'un petit contigent de d'habitants armés qui patrouillent de nuit.
Maîtres du Cycle
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Jeu 7 Fév - 23:08

Les Conseillers actuels


Les Sept Grands sont les conseillers siégeant actuellement au gouvernement après avoir gagné les Jeux Alkéens. Bien que en apparence, ils forment une alliance relativement pacifique afin de diriger la patrie, il n'en est en réalité que nenni. Héros du peuple, la plupart sont gonflés d'égo et sans aucune expérience politique.

Ils sont jouables sur le forum- leur rôle est important, mais seuls, ils n'ont pas de pouvoir politique assez important pour prendre des décisions qui nécessitent d'être votées pendant un Conseil.

Si vous souhaitez avoir l'un d'entre eux participer à l'un de vos RPs ou scénario, rendez vous dans le sujet des demandes d'intervention.


Alexopoulos Euthemia

Primus - la Maudite

PNJ
Âge ▬ 31 ans
Race ▬ Humaine


Informations



▬ Charmante et talentueuse, le destin d'Euthemia semblait tout tracé jusqu'à son siège du Conseil depuis sa tendre enfance, ou déjà elle révélait une excellence dans tout ce qu'elle entreprenait. Malheureusement, depuis qu'elle est au pouvoir, il semblerait que la faveur des Dieux s'est retournée contre elle pour une raison que tous ignorent, bien qu'on murmure qu'elle les a forcément courroucés pour qu'il en devienne ainsi... La vérité reste inconnue.

▬ En l'espace d'un an, la rumeur raconte qu'elle a perdu ses parents, puis son fiancé, avant que le coup du sort ne fasse brûler sa maison durant une courte absence au marché, tuant le bébé qu'elle avait mis au monde quelques jours auparavant de son défunt amoureux. Il ne lui reste plus que sa jeune sœur, avec qui elle vit à présent dans une modeste dépendance dans les faubourgs de Kalispera.

▬ Aujourd'hui, on considère qu'elle est maudite et qu'il vaut mieux se tenir le plus loin possible d'elle. Malgré toutes les épreuves qu'elle a traversé en si peu de temps, qui auraient dû briser n'importe quel autre être humain, Euthemia reste une femme fière, bien que drapée dans sa douleur. Elle se tient en retrait du Conseil, n'intervenant qu'extrêmement rarement.


Alexopoulos Illiana

Secundus - la Belle

PNJ
Âge ▬ 24 ans
Race ▬ Humaine


Informations


▬ Être la cadette d'une femme comme Euthemia n'a jamais été chose aisée, et Illiana a toujours grandi dans son ombre. Une ombre sombre, dévorante, la tiraillant entre l'admiration qu'elle lui porte et la jalousie qui lui ronge les entrailles, terriblement consciente qu'elle aura beau essayer de toutes ses forces, elle ne fera jamais aussi bien. Loyale à sa famille, elle a donc décidé d'embrasser l'ombre, et est devenue celle de la brillante Euthemia.

▬ Quand l'une s'illustrait par ses talents, l'autre la suivait partout ou elle allait, dans un silence bienveillant, s'entraînant matin et soir pour maîtriser les arts des armes afin d'être utile, de servir sa cause. De la protéger. Ses yeux noisettes ne lâchaient que peu la dos de sa sœur, si tant bien qu'elle ne remarque jamais les regards qui lui sont adressés à elle; elle est pourtant d'une grande beauté, encore un peu juvénile.

▬ C'est donc tout naturellement que quand la première décida de tenter sa chance aux Jeux Alkéens dans les démonstrations de poésie et de chant, la seconde s'inscrivit à la course hippique et au saut en hauteur. Chacune remporta une épreuve, faisant des deux sœurs deux membres du Conseil venant de la même famille, un fait rare mais vu comme un signe des Dieux. Et signe des Dieux s'en fut, quand le sort commença à s'abattre sur Euthemia, et que le peuple les compara alors à Iopes et Ianthe, leur propre histoire résonnant tragiquement avec celle des jumeaux divins.

▬ Illiana se considère responsable pour le malheur qu'elle pense avoir attiré sur sa sœur aînée, bien qu'elle ne lui dira jamais ouvertement, faute de trouver les mots. Comme un nuage noir qui flottait toujours au-dessus de sa tête. Impuissante, elle a vu les accidents s'enchaîner les uns après les autres, impossibles à arrêter à l'aide de ses lames; Euthemia tomba dans un mutisme profond, se retranchant de toute interaction sociale si ce n'est les rassemblements du Conseil.

▬ Leur sens du devoir les pousse cependant à continuer de siéger au Conseil, malgré l'impopularité dont elles jouissent sur l'île. Illiana déteste particulièrement Merissa qu'elle trouve niaise et Andronikos dont les vantardises l'exacerbent, encore davantage depuis qu'il s'est déclaré ouvertement hostile à la cause des Elus. Elle a tenté de partager ses inquiétudes à sa sœur, qui n'a pas manifesté le moindre intérêt à ce sujet, ce qui n'a fait que les éloigner encore un peu plus. Prenant la situation en main, elle s'est volontairement glissée dans le lit de Dionysos afin de gagner ses faveurs pour lui demander de régler... définitivement le cas d'Andronikos.

▬ Son naturel méfiant ne la pousse pas non plus à voir d'un très bon œil la manière dont Sélèna s'est improvisée meneuse des Elus de l'île sans consulter les autres socles du pouvoir divin, mais elle se pose pour le moment comme observatrice, attendant de voir comment les choses vont se passer une fois que la délégation aura quitté les terres de Kairos.


Pallas Merissa

Tertius - la Courageuse

PNJ
Âge ▬ ??? ans
Race ▬ Nymphe


Informations


▬ Merissa est une (supposément) jeune Nymphe qui s'était présentée comme telle aux derniers Jeux, provoquant la surprise- il arrive que certaines de ses comparses prennent part aux amusements terrestres des Humains, mais elles se contentent généralement de remporter la victoire pour disparaître dans la nature aussitôt, forçant la couronne de laurier sur le second.

▬ Non seulement elle avait clamé sa véritable nature au grand jour, mais après avoir remporté l'épreuve de la course hippique- très rarement entreprise par les femmes car la plus dangereuse de toutes-, Merissa accepta avec grâce le poste de Conseillère qui lui fut offert. On dit d'elle qu'elle est très sage dans les jugements qu'elle rend, et elle met du cœur à défendre la cause des races magiques quand l'injustice les menace.

▬ Elle est éprise de Stelios, mais de par leurs responsabilités en tant que Conseillers qui ne peuvent s'afficher au grand jour sous peine d'être soupçonnés par leurs pairs de former une alliance -brisant ainsi l'équilibre entre eux- elle n'ose pas lui avouer ses sentiments. Lui y est totalement inconnu, ne se doutant de rien. Cela remonte pourtant à bien des années qu'elle lui voue de tels sentiments... Et sa raison de s'être ainsi mêlée au peuple humain.


Scamandrius Theocharis

Quartus - le Monstre

PNJ
Âge ▬ ??? ans
Race ▬ ???


Informations


▬ Doyen des Sept Grands, Theocharis est le plus craint et le plus reclus des conseillers de Kairos. Si sa forme physique et ses compétences ne peuvent aucunement être contestées, beaucoup pensent qu’il n’a arrachée la victoire aux Jeux que par sa brutalité et son absence de considération pour ses opposants.

▬ On lui attribue l’infortune de nombreux participants des Jeux ayant trouvé la mort ou l’invalidité lors de différents accidents, bien que sa culpabilité n’ait jamais pu être vérifiée. Aussi, des citoyens en quête de justice n’ont eu de cesse de le harceler, que ce soit en dégradant sa demeure, lui envoyant des menaces de mort, ou ultimement en l’attaquant personnellement.

▬ C’est au cours d’une de ces attaques qu’il se vit aspergé d’huile bouillante qui le laissa définitivement défiguré, le poussant à se dissimuler derrière un casque en tout temps et s’isoler du monde, n’apparaissant que lorsque sa présence est absolument nécessaire.


Orsiphantes Andronikos

Quintus - l'Ange

PNJ
Âge ▬ 19 ans
Race ▬ Humain


Informations


▬ Depuis son plus jeune âge, Andronikos est soupçonné d’avoir les faveurs d’Orseis, et à raison. Sa beauté est divine. Ses talents sont innombrables, et il semble baigné de chance à toute occasion, si ce n'est qu'il est en réalité bien plus stupide qu'il n'y paraît. À seulement dix-neuf ans, il est le plus jeune Kairossi à avoir remporté les Jeux Alkéens, et donc à siéger au conseil.

▬ Ses incroyables talents et les louanges incessantes qu'on lui a toujours fait ont fait naître au sein du jeune homme une arrogance insolente qui le pousse à se croire l’égal des Dieux, et à refuser d’écouter toute personne dont l’avis puisse aller à l’encontre du sien. Cela s’étend même à ses camarades conseillers, qui ne sont à ses yeux que des hommes séniles et des femmes stupides s’ils osent se croire meilleurs que lui.

▬ Célèbre sur toute l'île pour ses exploits, seuls les autres Grands sont cependant lucides sur le cas du jeune bellâtre, qui a toujours vécu une existence protégée et dont l'immaturité doublée d'une outrecuidance dépasse chaque jour l'entendement.

▬ Ils ne savent cependant pas qu'il complote afin de prendre une place supérieure à celle de ses pairs, son avidité ne faisant que grandir au fur et à mesure des mois. A l'apparition des premiers Elus, il ressentit une jalousie intense envers eux, attendant lui aussi la révélation divine... sans que rien ne vienne jamais. Il décida alors de partir en croisade contre eux, clamant qu'ils sont des imposteurs qui recourent à la magie pour gagner, contrairement aux bonnes gens qui n'ont pas besoin de subterfuges grâce à leur talent naturel.



Halisthertes Stelios

Sextus - le Pardon

PNJ
Âge ▬ 42 ans
Race ▬ Humain


Informations


▬ Stelios Halisthertes est le fils d’un couple tristement connu dans tout Kairos. Sa mère, Xanthippe, fut pendue pour avoir aspergé d’huile bouillante le conseiller Theocharis Scamandrius qu’elle jugeait responsable de l’accident de son mari, Epaphras, qui l’avait laissé dans un état végétatif.

▬ Aussi, lorsque Stelios remporta les Jeux, une attention toute particulière fut portée sur lui, puisqu’il devait diriger aux côtés de la personne prétendument responsable des malheurs de sa famille. Mais il surprit l’île entière lorsqu’il présenta publiquement des excuses au nom de sa mère à Theocharis, et annonça que lui aussi se couvrirait à présent le visage en public comme forme de soutien.

▬ Cependant, lorsqu’il tombe le masque dans sa demeure, à l’abri des regards indiscrets, Stelios ne cache aucunement sa rancœur envers le doyen des Sept, et compte bien prendre sa revanche contre celui qu'il considère responsable pour avoir détruit sa famille.

▬ Sa sœur cadette, Selena, est une célèbre Élue qui use de ses pouvoirs de soigneuse pour guérir les plus pauvres hères de leur société, et ainsi aimée de la plupart des citoyens qui la voient d'un bon œil. Profitant de cette popularité, elle est proclamée comme chef de file de la délégation qui allait accepter l'invitation de l'Empereur d'Invictis pour se rendre sur leur île.


Castellanos Dionysos

Septimus - le Père

PNJ
Âge ▬ 72 ans
Race ▬ Triton


Informations


▬ Peu de choses sont connues à son sujet, si ce n'est qu'il est un des Tritons les plus influents du bassin de Kairos; certains de sa race l'appellent même le Roi des Tritons, ou bien encore "Père", même si il n'a pas de lien de sang direct avec eux.

▬ Sa descendance est pourtant nombreuse, à ne pas en douter, et son clan comporte plusieurs dizaines de Sirènes et Tritons qui lui sont tous fidèles. Ils étaient autrefois très impliqués dans la société humaine, ou plus exactement, son penchant criminel: grâce à leurs dons raciaux, ils attiraient les bateaux de pêcheurs et de marchands jusqu'aux rochers ou ils se fracassaient. L'équipage se noyait, ou était alors entraîné dans les profondeurs pour ne pas laisser de témoins, tandis que les richesses étaient réparties entre eux pour être revendues sur le marché noir de Kalispera.

▬ Petit à petit, à force de méfaits, la réputation de son clan se fit, et Dionysos s'afficha ouvertement comme la tête pensante de leur organisation. Plus leur petite affaire prospérait, plus le commerce de Kairos dépérissait... Jusqu'au jour, il y a déjà une dizaine d'années, ou tout s'arrêta brutalement du jour au lendemain, et on ne revit plus jamais la moindre Sirène attaquer les navires en bande comme c'était le cas jusqu'à là. Le vieux Dionysos en avait donné l'ordre, mais... pourquoi?

▬ Il disparut de la circulation, lui et sa famille, pendant des années, jusqu'au moment où il se présenta aux Jeux. Son nom inconnu de tous, personne ne fit cependant le lien avec celui qui avait été la terreur des mers il y a de ça une décennie, teintant l'eau du sang de tellement de marins qui ne retournèrent jamais auprès de leurs aimés. Sans vraiment se l'avouer, il cherche à se racheter de son passé en donnant quelques années de sa vie au service du peuple de Kairos, et des Sept Grands, c'est probablement celui qui prend le plus au sérieux son rôle. Mais s’il venait à se savoir qui il était vraiment... Qui sait comment le peuple réagirait.
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